lundi 21 novembre 2016

Quelques illustrations jeunesse.

Salut les amis

Voici d'autres illustrations jeunesse que j'ai réalisées récemment (pour le fun et pour m'amuser :)).
Pour la couleur, j'ai essayé de reproduire un rendu avec colorex/aquarelle.


Toi, tu rentres chez toi, et plus vite que ça ! 




Mais comment mes affaires se sont-elles retrouvées dans la rue ?





Gustave et Gilbert, deux sacré déconneurs ces deux-là :)





Comment je lui ai piqué son fromage ! Il a rien vu le corbeau !





Dis, tu veux ma carotte ? (Jojo le lapin essaie de se faire des potes)



Et quelques personnages  en vrac :






J'en ai encore plein, je les posterai un peu plus tard :).















Quelques dessins de 2016 (et autres)

Salut les amis

Voici quelques images illustrant ce que j'ai réalisé en 2016 (entre autres) :
  • des illustrations pour des livres...
  • des images 2D (décor et animation) pour des jeux
  • des recherches graphiques diverses

Livres

Des illustrations pour mon livre jeunesse (le journal d'une belette), en recherche d'éditeur ;)
(je n'en mets qu'une seule, pour le reste, il faudra voir ça dans le livre lorsqu'il sera édité :))



Une couverture pour mon roman jeunesse "La famille truquée", cette collection est en recherche d'éditeur :)), j'ai aussi réalisé la couverture pour le roman N°1 de la même collection, et là, je termine la 3ème couverture pour le 3ème roman ^^.




Jeux






 Decor pour un jeu (décor non utilisé, on en a pris une autre version dans le jeu)



Petits personnages pour un jeu (personnages secondaires) :






 Des recherches pour un jeu, comme ça :









Animations réalisées avec Spriter :











dimanche 23 octobre 2016

Nouveau Roman Jeunesse : Deuxième réalité 1. Un sac pas ordinaire

Je viens de terminer d'écrire mon nouveau livre jeunesse : Un sac pas ordinaire.


Deuxième réalité est une collection d’histoires fantastiques et de science-fiction, destinées à des enfants à partir de 9 ou 10 ans, jusque 13 ans (et même plus). Les récits relatent des aventures modernes ayant pour personnages principaux des enfants qui ont 12 ans, la plupart du temps. Dans ces histoires, les enfants font face à des mystères surnaturels qu’ils ne parviennent pas toujours à expliquer. Les histoires sont traitées avec humour et contiennent du suspense. La fin est toujours surprenante, et si possible heureuse.
Résumé de l’histoire : Des enfants trouvent un sac qui a des propriétés surnaturelles. Ils commencent par en parler à leurs amis et découvrent petit à petit ce que ce sac permet de réaliser. Et s'ils se trompaient ? Et si le sac n'était pas aussi génial que ça ? 
 
Note : Avec un style simple et fluide, les romans de cette collection conviennent à tous types de lectrices / lecteurs : des lecteurs peu habitués à lire aux lecteurs réguliers qui trouveront dans ces récits des histoires intrigantes et palpitantes.
 
Je vais bientôt chercher un éditeur pour cette collection (qui pourrait contenir jusque 50 à 60 titres si ça a du succès, et je pense qu'elle a un gros potentiel :)).

Si on cherche des romans pour des lecteurs ou lectrices (entre 9 et 13 ans), qui lisent peu ou pour des lecteurs qui lisent souvent, cette collection pourrait parfaitement convenir, car les histoires sont intéressantes et le style est simple ;).

dimanche 9 octobre 2016

Deuxième Réalité : Nouvelle collection de Roman jeunesse (ado, pré-ado).

 


(mise à jour 17/10/2016)

Depuis septembre 2016, je travaille sur une nouvelle collection de Roman jeunesse. Il s'agit d'une collection regroupant plusieurs romans jeunesse indépendants (chaque roman se termine), destinés à des enfants de 9 à 13 ans (et +), dans les genres suivants : fantastique/SF.
Cette collection s'intitule Deuxième réalité. J'ai déjà écrit les 3 premiers romans et j'écris le 4ème actuellement.
Les romans sont écrits à la première personne, et pourraient intéresser des lecteurs qui lisent peu tout comme des lecteurs plus réguliers.


Deuxième réalité
- une collection de romans courts (entre 80 et 120 pages), dans un style très simple et fluide.
- genres : SF, fantastique
- Public : pré-ados (à partir de 9 ou 10 ans, jusque 13 à 15 ans), filles comme garçons
- caractéristiques : humour, suspense, fantastique, amitié
- les personnages principaux ont toujours au moins 12 ans

L'un des objectifs de cette collection est d'aller chercher des publics qui ne sont pas forcément habitués à lire (en plus des lecteurs "classiques" qui eux sont plus habitués à lire).


Voici un premier aperçu des titres sur lesquels je travaille depuis septembre 2016 :
  1. Un sac pas ordinaire 83 p
  2. La famille truquée 108 p
  3. Le labyrinthe de Galeth 105 p
  4. Dangereux implants 3p
  5. Le robot hanté
  6. Invisible
  7. La montre qui ne donnait pas l’heure 1p
  8. L’envers du décor
  9. Extinction surnaturelle
  10. Des professeurs modifiés
  11. Le nouvel élève 1p
  12. Des voisins inquiétants
  13. Jeu de la mort
Noir : terminé - Vert : en cours d'écriture - Rouge : non commencé (juste le pitch) - bleu : non commencé, mais le scénario est terminé + découpage par chapitre.

 Voici la maquette des couvertures (chaque couverture pourrait avoir un titre + sa propre image + les bandeaux en haut et en bas pour qu'on reconnaisse la collection) :


Voici la couverture du premier roman (non terminée).



En septembre, j'ai donc écrit un premier roman pour cette collection "Deuxième réalité" :
- Un sac pas ordinaire (83 pages) : Deux amis trouvent dans une petite décharge un sac étrange. ils décident de le ramener chez eux et commencent à découvrir ses incroyables possibilités.

Puis fin septembre, début octobre, j'en ai terminé un deuxième :
- La famille truquée (108 pages) : Lorsque la famille de Léa emménage dans leur nouvelle maison, elle n'imagine jamais qu'elle se condamne à y vivre toute sa vie.

Et là, j'écris le troisième j'ai terminé le troisième :
- Le labyrinthe de Galeth (105 pages) : Cinq enfants se retrouvent prisonniers d’un étrange labyrinthe où ils vont devoir résoudre des énigmes et survivre à des pièges pour en sortir vivants.

J'ai commencé le quatrième roman :
- Dangereux implants (environ 100 pages) : Un frère et une sœur intègrent une nouvelle école privée pour surdoués. Pour mieux travailler et avoir de meilleures performances, les élèves de cette étrange école privée doivent se faire implanter une puce dans le crâne.

J'écrirai prochainement un article sur chaque roman, avec le descriptif court, quelques anecdotes, et la couverture (si je l'ai terminée).

J'espère écrire au moins un roman pour cette collection par mois. Pour le moment, j'ai réfléchi à 50 à 60 idées d'histoires. Mais je dois les développer chacune pour voir si je peux en faire un roman court (80 à 120 p) ou plutôt une nouvelle.

Enfin, comme c'est une collection assez conséquente (en terme de nombre de romans prévus), j'ai créé un forum pour lui donner plus de visibilité, pour celles et ceux qui souhaiteraient avoir plus d'informations sur la collection :

http://deuxiemerealite.forumactif.com/


Anecdotes : 
- on trouvera dans certaine histoire une référence à un autre de mes projets (un jeu, un livre, etc...).
- les histoires se déroulent toujours le mois pendant lesquelles je les écris. Par exemple, le deuxième roman se déroule le 26 septembre, car j'ai écris des pages ce jour-là pour ce roman.
- il y aura parfois des personnages d'un roman qui apparaitront dans un autre roman.



jeudi 30 juin 2016

AGE : quelques news

Salut

Voici quelques news concernant AGE, mon editeur de niveau pour AGK.


Version 0.33 [29/06/2016]
// New
    - we can change the blendmode of part-syst
    - all image in textures/part are loaded at start
    - we can change the image of part-syst
    - now, the image change thanks to objtyp selected (if type = particle, the image shown are particle images, if objtyp = other (box, plane..), images shown are texture)
// Fixes
    - some bugfixes











Version 0.32 [28/06/2016] 
// New
    - we can change particle colors, alpha, speed, random x/y/z, life
    - we can delete particle syst
    - we can move the part sys
    - we can add several part syst on the leve ! yes, breakdown :D
    - Add image iFx for Fx (particles) : 5 images
    - Add initpartsystem(), eventFx() in main loop
    - Add Fx particle file  
    - Add obj water in load doc
// Fixes
    - when open a model, I reset the dim for image, to not have all models have the precedent number of image/stage.
    - when open a model, now I verify the image if path is absolute or relative, and I load the image (absolute or relative (in the same folder as model))
*LaGui
// Fixes
    - when free a gadget with gadgetitem, the items weren't all deleted.
    - when delete a gadget type container, the gadget inside should be deleted too.
   
   
   
   
Version 0.31.5 [27/06/2016]
// 3D
    - house medieval1
// New
    - lightmap : add size, softness, height parameters
    - options : add lightmap size for the image
// Changes
    - selectionborder : la sélection s'opère au release mouse
    - lm : optimisation. Les objets ne projetant pas d'ombre ne sont plus calculés
// fixes
    - lightmap : le sol (recevant le lm) était visible dans certains cas, ça créait un artefact
    - si key /, les centres ne sont plus updatés
    - qd on copie/paste ou duplique object, les centres n'étaient plus corrects
    - avec le lightmap, on ne voyait plus le drawbox de la selection border
   
       





Version 0.31 [26/06/2016]

Note : in AGk, the physic is bugged, so I wait it is fixed to finish the physic :(
// New
    - physic : saved and loaded in document
    caché - physic : ajout d'une fenêtre pour gérer certains paramètres lié à la physic : physicbody, shape, mass
    - physic : we can add physic to object. Physic available : noone, static, dynamic, kinematic. When an object is physic, the 3Dphysicworld is enable.
    - objects have a center now : it's for selection border (center is visible by default, but I will add a flag to show /hide the center)
    - Border selection is ok (thanks to 29 games !)
*Lagui
    - Freegadget didn't delete the editbox for stringgadget




samedi 25 juin 2016

2D : colorisation avec animatoon

Salut

Voici un petit dessin, les couleurs ont été réalisées avec animatoon (environ 1 heure).
La simulation aquarelle/encre de couleur est vraiment bonne avec mon petit logiciel 2D :).



Puf & Squeeze : des news et un éditeur de niveau :)


Depuis début juin 2016, je développe un éditeur de niveau pour mes jeux 3D.
Je l'ai appelé AGE (Agk Game Editor). Il commence à être utilisable et est plutôt performant. Il me permet de mettre en place très rapidement mes scènes et d'ajouter même quelques comportements simples à des objets (comme faire tourner une hélice sur elle-même ^^).

Je peux déjà y gérer:
- l'eau avec réflexion, réfraction (merci Janbo pour les shaders !)
- les terrains : importer des terrain ou les créer via une heightmap (fonction d'AGK)
- créer une scène, l'enregistrer, la modifier, la tester. Ajouter, supprimer des objets, les transformer (position, rotation, scale...)
- modifier les textures, changer le shaders des objets
- gérer le lighting + un début de lightmap (à améliorer).

Voici un petit test réalisé très rapidement (j'ai en plus conçu de nouveaux objets 3D et importer des modèles de mes autres jeux (on y retrouve IceMan et le dragon de Fight Fortress II en l’occurrence :))


A propos de mon éditeur de niveau 3D pour AGK, j'ai posté un précédent message sur l'avancée de celui-ci et les fonctions déjà disponibles.

Prochainement, je vais y ajouter :
- la physic
- les particules


Et si j'y arrive, j'aimerai ajouter aussi :
- un shader editor
- un terrain editor + des outils pour sculpter le terrain (mais je ne sais pas si c'est possible) + des outils pour peindre sur la texture du terrain 
- un editor pour l'objet Water
- des post-FX (bloom, sepia, etc...)
- un meilleur lightmapper + le lightmap sur tous les objets qui ont "lightmap shadow" de coché
- des behaviors supplémentaires
- des actions ou events : event player (fps, third person, isometric), event keyboard (touche arrow ou wasd), event joystick, collision...
- des assets de gameplays (ennemis (plusieurs IA), NPC,  player, trésor, téléporter...)

Enfin, on verra si j'arrive à ajouter certaines choses de cette liste :).






vendredi 24 juin 2016

Un petit historique, ça fait toujours du bien :)


Historique des projets de jeux et des romans

Mise  à jour : décembre  2016

Depuis 2011, je consacre la majeure partie de mon temps à écrire des romans, c'est ma principale activité (jeunesse, ados, Young adulte, adulte (fantastique, SF...)). Pour certains de mes romans (jeunesse notamment), je réalise aussi les dessins et je dessine aussi assez souvent, des personnages, des illustrations (pour romans ou pour mes jeux).
Et parfois, le week-end, pendant les vacances ou un peu le soir, je réalise des jeux.
Voici un récapitulatif de mes jeux (terminés ou non).

Dans ce message, je ne parlerai donc presque que de mes projets de jeux ;).


2005-2009 Dragonia et Moonkiroe

Si Moonkiroe est important pour moi, c'est parce que c'est l'un de mes plus anciens projets (BD, roman, et Jeu) et surtout mon "premier" (le deuxième en fait) projet de jeux vidéo qui m'a donné le gout d'en faire d'autres et de me mettre au développement ensuite (purebasic, AGk, C#).

Moonkiroe est basé sur plusieurs projets assez anciens, comme la "Terre des Drons" (à la base un scénario de BD, puis 12 pages de BD réalisées en 1991, oui, ça date, j'étais tout jeune ^^), puis un début de roman jeunesse écrit à partir de 2004 (environ 100 pages) et enfin un jeu commencé en 2006 Au départ, le projet s'appelait  Dragonia.

En 2004, j'ai commencé à réfléchir à des concepts de séries d'animation, devenu ensuite des projets de série de romans jeunesse (Hanky Tanky, Matt color, SuperTeen...) ou des scénarios de court-métrages (Freaky). Puis, fin 2005, j'ai décidé pour me changer les idées de travailler sur des concepts de jeux. J'ai commencé un premier projet en 3D, appelé Dragonia, réalisé avec le BlenderGameEngine. Mais, n'étant pas satisfait du résultat graphiquement (car très limité à l'époque), j'ai décidé de le faire en 2D isométrique. Et j'ai appelé ce projet Moonkiroe. J'ai alors cherché un moteur de jeux ou logiciel permettant de créer des jeux afin de le réaliser. J'ai testé le C/C++, mais comme ça me prenait trop de temps, j'ai cherché autre chose. J'ai alors découvert GameMaker en septembre 2006.

Pour la petite histoire, j'ai ensuite développé (avec CyberTwister, un développeur devenu un ami) quelques démos de ce jeu en 2D avec GameMaker, fait une version online, monter un forum, un site, etc...
En 2007, j'ai continué à travailler sur Moonkiroe, en concevant des personnages, des mobs, des décors et en les intégrant dans le jeu. Puis, en 2008, j'ai proposé à une société de jeux vidéos de le développer, ce qui a été le cas jusqu'en 2010 (la boîte a hélas fermé en 2011, et donc le développement de Moonkiroe s'est arrêté).


2009 - 2012 : Arkeos et 3Arks.

Vers 2009/2010, j'ai commencé à réfléchir à un autre jeu, plus simple (pas un mmorpg comme l'était moonkiroe), et j'ai commencé à travailler sur Arkeos. J'ai testé quelques langages et j'ai découvert Purebasic en 2012. J'ai donc repris tout le développement avec ce langage (simple et puissant).
Mais mon soucis était de vendre le jeu. Je ne savais pas comment le vendre une fois terminé. En 2013, on a donc décidé de faire une pause quant au développement d'Arkeos et de 3Arks (3arks était la version "online" d'Arkeos, qui lui est un rpg solo. Je développai 3arks avec Ombre, un autre développeur talentueux :) ).

J'ai terminé la version RPG solo d'Arkeos (enfin, une version jouable, même si elle est limitée) vers 2013, et j'ai donc arrêté le développement de ce jeu.


2012 - 2013 : écriture de  Romans  

A partir de 2012, j'ai commencé à écrire des Romans (jeunesse, puis thriller fantastique, nouvelles SF, etc...) de manière plus . J'ai notamment écrit 3 livres jeunesse (le monde merveilleux de Tounza) et un thriller (précognitions). J'ai aussi commencé d'autres romans ou série de romans, mais la plupart ne sont pas terminés :
  • L'éveilleur (Tome1, 2013) : série young adult fantastique sur 3 tomes. Début d'écriture en décembre 2013
  • Le terminus (2013, thriller fantastique)
  • Oscar Peeterson (2011  & 2012, non terminé) : série jeunesse steampunk sur plusieurs tomes (3 ou 4 tomes)
  • 2 Nouvelles Fantastiques/SF
  • Elioth Rainer (2012) : série jeunesse fantastique sur plusieurs tomes
  • L'amulette magique (série de romans jeunesse en "one shot") : début d'écriture du tome 1


2014 : des romans et des jeux

Ainsi, lorsqu'en 2014, j'ai découvert AGK qui permettait de concevoir des jeux rapidement facilement et ce, pour PC et android, j'ai sauté dessus.
J'ai sorti mes premiers jeux sur Googleplay (des tests essentiellement, pour voir comment fonctionnait le Googleplay et comment compiler un apk, mettre des IAP (inapp purchase), etc...). Avec AGK, le développement de jeux vidéos est grandement accéléré.

Pour tout dire, j'ai réalisé plusieurs démos de jeux 2D (à partir de février 2014) :
  • Towerbots : Disponible sur Googleplay.
  • Clash of Bots (basé sur l'univers de Towerbots, une sorte de clash of clan solo avec des robots) : sur celui-ci, je n'ai réalisé que l'architecture de base fin 2014, mais ça fonctionne (j'ai du bosser une petite semaine dessus).
  • Arkeos : la plupart des gameplays sont opérationnels : combat / sorts, XP/level, drop, inventaire, pnj et dialogue, loading de maps, sauvegarde, etc... .
  • Teo & Loli (plateformer) : j'ai réalisé l'architecture du jeu en quelques jours aussi (en mai 2015). Je pense retravailler dessus un jour (peut-être vers 2020 ^^).
  • FightFortress : disponible sur googleplay. J'ai conçu une version améliorée que je dois publier.

En 2014, j'ai aussi écrit des romans et des nouvelles (terminés ou non) :
  • L'éveilleur (Tome1, 2013) : série young adult fantastique sur 3 tomes.  Tome1 écrit entre janvier et mars
  • Ecriture de nouvelles : environ 7 nouvelles écrites(ou commencées)  pour mon recueil "Frontières parallèles, volume 1"
  • Début du roman Young Adult (dystopie) "Enfant du néant", août et décembre 2014 (quelques pages + scénario complet)
  • L'amulette magique t1: une dizaine de pages.
  • Téo & loli : Roman jeunesse. Adapté de la BD réalisée avec Sunee, j'ai commencé un roman jeunesse avec Téo & Loli.


2015 - Des romans, des jeux et des applis.

En 2015, j'ai écrit plusieurs romans et nouvelles :
  • Enfant du néant (environ 350 pages) : Young Adult (dystopie)
  • Ecriture de nouvelles pour le recueil frontières parallèles (environ 50 nouvelles écrites ou commencées) : le volume 1 de frontières parallèles contient 12 nouvelles écrites entre 2014 et 2015
  • L'amulette magique t1 (oui, j'ai encore écrit des pages pour ce roman, et je ne l'ai pas encore terminé ^^)
  • Space explorer : série de romans jeunesse, adapté de mon projet du même (série d'animation 3D) quelques pages écrites
  • Momentum t1 : série de romans young adult en plusieurs tomes (3 ou 4). Tome 1 écrit à partir d'août 2015, environ 120 pages
  • Futur's : série adult SF (qqs pages)
  • Alterian : série jeunesse/ado Fantastique SF. (qqs pages et 15 scénarios d'histoires écrites)
En mai, j'ai redéveloppé animatoon jusqu'à obtenir une version utilisable, que j'utilise d'ailleurs souvent dans mes illustrations couleurs ;).

En novembre et décembre 2015, j'ai aussi réalisé deux démos de jeu 3D  (avec AGK) :
  • Dragonia
  • Puf  & Squeeze.


2016 - Des romans et des jeux

J'avais envie de travailler sur 2 jeux 3D fin 2015 (pendant mon temps libre), j'attendais qu'AGK2 ait ses nouvelles fonctions 3D :
  • Puf & Squeeze (plateforme-action aventure)
  • Dragonia (RPG-aventure).
Et voilà qu'en 2 jours (décembre 2015), je réalise une démo RPG aventure et en une heure, j'ai l'architecture d'un jeu de plateforme. Ainsi, je me suis octroyé une petite pause 2D et fait quelques modèles pour de la 3D temps réel pour Dragonia et Puf & Squeeze.

Entre janvier et juin 2016, j'ai travaillé en freelance pour une société anglaise de jeux vidéos (pour créer des jeux pour enfants). J'ai donc dessiné et créé des animations 2D très sympathiques. J'ai aussi travaillé sur 2 jeux personnels pour qu'ils soient intégrés à un pack de jeux, mais finalement seul le 1er a été intégré au pack (sur steam):
  • Towerbots
  • Fightfortress

Mais il manquait un outil : éditeur pour concevoir mes levels3D. A partir de juin 2016, comme j'ai me trouver un peu de temps, je me suis à développer mon propre éditeur 3D avec AGK, que j'ai nommé AGE (Agk Game Editor). Il me permet d'accélérer grandement encore la création de mes jeux 3D :).

 De janvier à août 2016, j'ai aussi écrit un peu. Des débuts de nouvelles et de romans :

Romans jeunesse

Dans l'année, j'ai réfléchi à de nouveaux projets et j'ai écrit des débuts de nouvelles ou de romans (car ça me démangeait d'écrire ^^) :
  • Une vie sans fin : roman SF quelques pages.
  • Des nouvelles SF (commencées) pour frontières parallèles vol2

A partir de septembre, je me suis à nouveau consacré à l'écriture (ça me manquait de ne pas écrire à temps plein :)). D'ailleurs, je recherche un éditeur pour ces projets :
  • Deuxième réalité : collection jeunesse SF/fantastique, entre 9 et 13 ans. 3 livres écrits (un sac pas ordinaire, la famille truquée, le labyrinthe de Galeth) et le 4ème est en cours d'écriture (Dangereux implants)
  • Le journal d'une belette, t1. Vive les quiches! : série de romans jeunesse d'humour (7 à 13 ans)
J'ai aussi commencé des nouvelles (ados) et réfléchi à d'autres séries de romans jeunesse en one-shot :
  • Petites histoires farfelues : une série de romans jeunesse fantastique avec humour.
  • Chroniques imaginaires : des nouvelles pour ados

jeudi 23 juin 2016

AGE : Agk Game Editor 3D, un éditeur de jeu pour AGK


AGE : Agk Game Editor


 Mise à jour : 24/06/2016


Introduction

Dernièrement, j'ai pas mal regardé ce qui se faisait niveau éditeur de jeu 3D, et j'en ai testé quelques uns (voir les post précédents).
Certains ne tournaient pas sur ma machine (petite config), d'autres étaient beaucoup trop cher. Et quand à unity (la référence) et bien impossible de le lancer sur ma machine (l'application reste bloquée sur un écran d'accueil tout noir, mais ça vient de ma machine car je ne parviens pas à installer VS 2015, à cause de windows update qui semble ne pas bien fonctionner...).

Bref, après avoir testé tous ces éditeurs, je me suis rappelé qu'en 2014 j'avais commencé une lib pour AGK (Lib AGK Gui (LAG ou LaGui)) permettant de concevoir facilement des interfaces pour application PC.
Cette lib ajoutait notamment :
- des gadgets (ou widgets) : trackbar, string, bouton, checkbox, panel...
- la possibilité de créer un menu et des menu-item (fichier/edition...)

En novembre 2015, lorsque j'ai testé la 3D avec AGK, j'ai aussi commencé à élaborer un petit éditeur 3D pour concevoir mes niveaux, pour mes jeux. Mais cet éditeur n'avait aucune interfaces et ne permettaient que quelques transformations d'objets (position, rotation, scale..)

Ainsi, j'ai repris cet éditeur et j'y ai ajouté ma lib LAG (que j'ai d'ailleurs améliorée grandement au passage), histoire d'avoir une interface plus facile à manipuler ^^.
Et depuis début juin, j'ajoute régulièrement des fonctions à cet éditeur qui commence à être plutôt intéressant.

Les avantages
- il est conçu avec AGK, donc j'aurai exactement les mêmes résultats dans mes jeux.
- c'est beaucoup plus facile de concevoir des niveaux ainsi, les niveaux sont d'ailleurs bien plus beaux, plus intéressants, etc..
- on peut voir immédiatement le FPS en testant le jeu, ce qui permet d'optimiser réellement le jeu.
- je peux ajouter les fonctions que je souhaite (enfin, si j'arrive à les coder ^^).
- comme AGK, il tourne sur des très petites configurations, et j'ai ajouté plusieurs options pour l'optimisation.



Vidéos 




Screenshots

Quelques screenshots des versions développées avec plus d'informations sur le contenu de chaque version :

Version 0.31  :
 - Ajout attribut physic à certains objets (3 types de physic sont disponibles)


Version 0.30  :
- nouveau shader de terrain qui gère 4 textures en fonction de la hauteur du relief
- import model 3D : désormais, j'ouvre toutes les images du model (stage 0 à 7) ainsi que le shader utilisé pour le model.
- possibilité de bouger ou tourner les objets selon l'orientation global ou local
- Load /save preset bank : permet de charger une banque de modèles + images
- réorganisation de l'interface (les gadgets liés aux shaders/ images se trouvent maintenant dans le panneau image), je mettrais bientôt en place le "shader editor", un gros morceau (je ne sais pas si j'y parviendrai, on verra :)).


 Le shader de terrain : 




Version 0.28 & 0.29 :
-  on peut modifier certains paramètres d'objets via le menu edit/set object parameters. Par exemple, on peut décaler de 50 les objets sélectionner en X, activer ou désactiver les ombres des ombres, etc...
- pas mal de corrections de bugs.
- shift + clic sur objet : permet de sélectionner OU déselectionner un objet 
- quelques modifications dans l'interface (gestion souris à la blender par exemple avec alt, ctrl, etc...), camera centrée sur l'objet sélectionné, reset view/view selected, view center...
- correction de bugs lié à l'objet water 
 
J'ai testé la création d'un level avec l'ensemble des fonctions disponibles. C'est très agréable et ça va assez vite pour concevoir le niveau :). En mode jeu, j'ai 30fps (en 1650*1080), soit le maximum, car ça correspond à 60 FPS en 1024*768 (mon PC est vraiment très faible ;)).





J'ai aussi créé de nouveaux objets pour tester mon éditeur, et exporter d'anciens modèles3D (comme Iceman sur le screenshot, qui est plutôt sympathique :))





Version 0.26 & 0.27 :
- ajout de quelques comportements (rotation automatique en X,Y,Z, locale désormais)
- test : gestion de plusieurs textures sur un mesh via une image colorkey (pratique pour les terrains ou pour certains effets comme les textures lumineuses uniquement pour certains paramètres)
- test pour le lightmap pour avoir des ombres en vue autre que viewtop (mais ma technique ne permet pas d'avoir des ombres crédibles dans une autre vue,hélas. je dois trouver comment faire du shadow mapping avec AGK, mais je sais pas encore comment faire ça^^)

Version 0.24 & 0.25 : 
- ajout d'un lightmapper : c'est loin d'être complet ni parfait, mais ça fonctionne à peu près.
- soft shadows dynamiques (idem)
- panneau lightmap, pour gérer divers paramètres du lightmap (couleur des ombres, transparences, softshadow..)
- stringgadget uvscale et offset sont désormais liés au canal de texture courrant (appelé stage dans AGK - SetObjectImage(objid,texture,stage))

ici, je montre la version 0.28, mais c'est pour voir les ombres dynamiques ;)




Version 0.23 : 
-  load /save atmosphere presets, object transparency


Version 0.22 : 
- ajout des comportements (behaviors) : ce sont des petits comportements simples pour les objets, comme rotation automatique autour d'un axe 
- ajout de fenêtre à LaGui (je peux donc gérer des fenêtres comme terrain editor, shader editor, etc...)


 Version 0.18 à 0.21 : beaucoup de changements^(amélioration, ajout, corrections de bugs), mais peu de screenshots ^^.
- Multi-sélection et transformation d'objet
- list-icon améliorée (on peut bouger cette liste pour accéder à toutes les icones (par exemple les modèles en bas de la liste ^^)
- tooltips des gadgets
- object : freeze/unfreeze, hide/unhide
- les models animés ont désormais leur animation qui peut être jouée
- nouvelle fenêtre openfile (gère les dossiers et actualise les fichiers si on clique sur un dossier)
- mode test jeu : quand on clique sur le boutons play, on lance le jeu, en cachant l'interface de l'éditeur. On est donc en mode jeu et on teste le jeu comme si on jouait réellement, avec le fps réel du jeu.
- zoom avec molette de la souris, touche Tab cache ou montre l'interface (comme le mode jeu, mais graphiquement uniquement, on peut continuer à utiliser l'éditeur avec les raccourcis.


Version 0.17 : 
- sun intensity, ajout des terrain (heightmap), on peut changer un shader d'un objet, savedoc/loaddoc opérationnel...


 save/load doc :



Terrain crée par heightmap (fonction AGK)

Test de mes modèles avec un shader type rim-light.



Test de l'objet "water" (ajouté à la 0.14), shader by Janbo ! Merci à lui ;) 
Les artefacts sont liés au fait que je n'ai pas modifié les shaders des objets pour qu'ils soient bien pris en compte par l'eau.





Version 0.16 : 
- import model3D
Ici, j'ai testé l'importation de certains de mes modèles 3D (puf, mister boog, Jim galactik...)






Version 0.13 : 
- ajout de l'atmosphère paramétrable (active ou non, etc..)




Version 0.12 : 
- ajout de light, texture uv scale...
 




Version 0.10 :
- interface générale, menu, création d'objet géométrie (sphere, plan, box,cone, cylindre), avec texture, transformation d'objet simple (position, rotation, scale) 





Fonctions disponibles :
- Create :  Objet géométrie (plane, box, sphere,cylindre, cone, capsule), model 3D importé (format géré par AGK (x,obj,b3D,dae...) + le format géré par GameGuru( *.fpe), lights, terrain (heightmap pour le moment), water (1 plane uniquement pour le moment)
- Transformation : position, scale, rotation, couleur émissive (=emit de blender),hide, locked, shadow (pour le lightmapper que je suis en train d'essayer de coder + ombre dynamic (Top view uniquement)
- Edition : copier/coller, cloner, changer des paramètres sur les objets sélectionnés
- sélection : tout, sélectionner par son nom l'objet.
- Options : lock X,Y,Z
- Atmosphere: Skybox, Sun, Fog, ambient (on peut modifier la plupart des paramètres disponibles) + save/load atmosphere presets
- Lights : création, suppression, modification (couleur, intensité, position, range...)
- Shaders: on peut ajouter et gérer nos shaders. Pour le moment, j'ai ajouter quelques shaders basiques (add, sub, multi, terrain avec shadowmap, reflection envmap).
- Banque d'image et banque de modèle : on peut charger un modèle 3D, et ensuite le modifier (position, scale, etc..), ainsi que changer de shader + ses textures
- File : save/Load document, save/open bank preset






mercredi 1 juin 2016

Editeurs de jeu

En ce moment, je teste divers éditeurs de jeu 3D afin de décider lequel je vais utiliser prochainement pour concevoir mes jeux 3D.

Pour les jeux 2D, je reste avec AGK qui me convient, mais pour le 3D je regarde s'il existe des alternatives me permettant :
- de concevoir les levels facilement (donc il faut un éditeur de niveau intégré)
- d'utiliser des shaders facilement (donc, ne pas devoir créer mes shaders moi-même en GLSL par exemple ^^)
- d'utiliser des post-fx facilement (idem)
- d'ajouter du gameplay facilement : donc pas de codes genre C++ trop complexe (un équivalent LUA ou basic me convient). Avoir des comportement de type : pathfinding, camera 3rd personn, IA, etc...

Cet éditeur doit tourner sur les petites machines comme la mienne. Donc, je vais éviter les usines à gaz comme Unreal , car même si c'est beau graphiquement, ça ne tournera pas sur ma bécane.


De plus, je veux me concentrer sur la création du jeu, et pas sur la détection des bugs ou l'apprentissage d'un nouveau langage ^^. Donc si l'éditeur dispose déjà d'une banque "d'action", ou de code tout fait, ça m'arrange. J'ai fait ça sur AGK en 2D et c'est vraiment très pratique ! Inutile de recoder 500 fois la même chose.



Voici donc les éditeurs de jeux ou langages simples sur lesquels je me suis arrêté :
 

La machine de test est un ordinateur très peu puissant, (Packard bell Imedia, 4Go de ram, dual core amd 1.4Ghz). C'est volontaire, car je souhaite que les logiciels que je teste fonctionne sur des petites configurations. Certains sont donc d'entrée de jeu hors-course.


A8 engine

 Note : 10/20

Les plus :


- shaders Normalmap, spec, reflect
- post-fx : bloom
- light et ombre dynamique
- les jeux et démos tournent assez bien sur ma machine.

Les moins :
- le shader de reflection (water) est super laid ^^
- Il faut coder en une espèce de C simplifié (enfin, c'est ce qu'ils disent)
- graphiquement, on doit pouvoir faire des trucs super, mais toutes les démos que j'ai testé n'étaient pas top.
- trop cher(environ 100 à 150€)

Conclusion : je dois poursuivre mes tests, mais je ne suis pas convaincu pour le moment.


AGK
  
Note : 14/20 pour la partie 3D (en attente de nouveautés), 16/20 pour la partie 2D
 
Les plus :
- programmation en Basic vraiment très simple et rapide
- export html5, pc(win, mac, linux), android, ios : export html5 , pc et android est hyper simple ! pas besoin d 'installer autre chose, tout est fait automatiquement.
- le prix n'est pas trop cher (autour de 50 à 70€), une version gratuite est disponible.
- post-FX (bloom, blur, sepia)
- quelques exemples de shaders (réflection, refraction, terrain)
- light (sun, point), water, terrain (height map uniquement), Fog, skybox
- animation de personnages
- physic, rag-doll
- la partie 2D est top ;)
- assez performant en moyenne résolution (1024*768) et relativement optimisé pour le PC
- gestion des joystick/Pad sur PC
- network assez facile (mais à faire soi-même ^^)
Nouveau : - AGE :Agk Game Editor, un editeur visuel 3D pour concevoir facilement ses niveaux (développé par moi-même avec AGK ^^)

Les Moins :
- concevoir un shader 3D est assez problématique, car il faut le coder soi-même (impossible de coder un shader normal-map qui fonctionne avec mes modèles :( , j'ai uniquement trouvé un shader normal-map pour des plans)
- idem pour les shaders post-fx.
- il n'y a pas beaucoup de codes facilitant la création de jeux 3D pour le moment, à part pour du FPS.
- la partie graphique n'est pas ce qu'on trouve de mieux comparé à d'autres éditeurs comme unity, S2, skyline, godot. Enfin, pour le moment, on ne trouve aucune démo graphique ou FX pour voir ce que l'on peut réellement faire avec en 3D. En 2D, comme c'est juste de la gestion d'image (avec fx, particules, blendmode et shaders), c'est équivalent à ce qu'on trouve dans les autres moteurs de jeux 2D.
- pas d'éditeur de terrain (on peut juste créer un terrain via heightmap), ni d'éditeur de blending de texture pour terrain (je suis en train d'y penser ^^)

- pas de dynamic soft shadows, ni de lightmapping facile (j'ai réalisé un lightmapper maison, mais ile st très limité et ne fait que des ombres en vue de dessus :( )

Conclusion : utilisable sur ma machine, de bonne performances, facile et rapide à coder. ON peut faire énormément de chose avec. L'export (html5, android) est d'une simplicité étourdissante !
La création des shaders et l'absence de dynamic soft shadows est vraiment dommage, sinon, ce serait top :).

CopperCube

Note : 11/20

Les plus :
- editeur intégré
- shader normalmap facile
- lightmapping
- comportements pré-programmé très intéressant : caméra 3rd personne, physic collision, action clavier

Les moins :
- les actions sont limitées
- pas de mélange de shader : soit on fait une normalmap, soit on a la lumière, pas de spec, pas de rim-light,
- lighting assez pauvres
- performances limitées en moyenne résolution (1024*768)
- beaucoup trop cher (100€ !)


Conclusion : utilisable sur ma machine, de bonne performances, facile, mais limité et trop cher pour le moment ^^.



GameGuru

 Note : 12/20

Les plus :
- vraiment pas cher 20€  (ils vendent des DLC, ce qui est très bien joué !)
- editeur intégré : terrain, skybox, post-fx, particle, water, Fog
- nombreux postFx : lightray, bloom, vignette...
- shader facile : diff, norm,spec
- lighting et lightmapping
- light temps réel (avec ombre)
- comportements pré-programmé très intéressant : caméra 3rd personne, physic collision, action clavier

Les moins :

- pas de rim-light, de reflection map ?
- performances très limitées en moyenne résolution (1024*768). Ca rame vite sur mon ordinateur ^^. - Les jeux sont quasi injouables, pourtant, certaines applications tournent sans problème (blender par exemple).

Conclusion : assez peu maniable sur ma machine, l'éditeur manque de fonctions. Il est cependant relativement facile à utiliser. Ca pourrait être le meilleur rapport qualité-prix si mon ordinateur pouvait l'utiliser^^. Idéal pour les débutant, les hobbyist, les studios indés (même les gros studios ^^), à condition d'avoir une machine qui le fasse tourner.


Godot

 Note : 14/20

Les plus :
-gratuit et open-source
- editeur intégré : terrain, skybox, post-fx, particle, water, shader, animation, Fog..
- nombreux postFx : lightray, bloom, vignette...
- shader assez facile si j'ai bien compris : diff, norm,spec
- lighting et dynamic shadows

- comportements pré-programmé intéressant : à tester

Les moins :

- shader : pas de rim-light, de reflection map ?
-  Les démos ne sont par terribles (niveau gameplay et jouabilité)
- pour développer le jeu, il faut utiliser soit un pseudo C#, soit LUA. Ok, pour LUA c'est facile mais leur pseudo code n'est pas super.
- pour l'export android, il faut installer tout le bazar NDK, android SDK, etc... Bref, l'export android sera sans moi :(

Conclusion : l'éditeur est vraiment intéressant et relativement facile à utiliser. Je n'ai pas encore testé la conception de jeu (gameplay...)

S2Engine

Pas encore testé. Mais ne tournera probablement pas sur ma machine de test ^^.

Les plus :
- vraiment pas cher : autour de 30€
- editeur intégré : terrain, skybox, post-fx, particle, water, Fog
- nombreux postFx : lightray, bloom, vignette...
- shader : diff, norm,spec...
- lighting et lightmapping
- light temps réel (avec ombre)
- superbe rendu graphique (sans doute l'un des plus beau)

Les moins :
- autre shader complexe : rim-light, reflection map... ?
- performances certainement très limitées en moyenne résolution (1024*768) au vue des commentaires d'utilisateurs ayant des machines 10 fois plus puissantes que la mienne et chez qui ça rame pourtant ^^.



SkyLine

 Note : 10/20

Les plus :
- editeur intégré (terrain, banque d'objets..)
- shaders assez facile

- comportements pré-programmé intéressant : caméra 3rd personne, action clavier
- graphiquement moyen +

Les moins :
- les actions sont limitées
- de nombreux Bugs et plantage sur ma machine
- lag et pas optimisé

Conclusion : inutilisable sur ma machine en l'état actuel.


Unity

 Note : pas de note car je n'ai pas pu l'installer.

Les plus :
- Graphiquement très joli
- de nombreux outils disponibles

Les moins :
- beaucoup trop cher : 1500€ ! :o
- C# pas forcément évident (même si j'en ai fait pendant près d'un an)

Conclusion : inutilisable sur ma machine en l'état actuel (il ne fonctionne pas et je ne sais pas pourquoi).